miércoles, 23 de noviembre de 2011

Antipatrones de diseño


Los antipatrones de diseño son resultado de malas prácticas de programación e invariablemente conducen a una errónea solución a un problema.

Hay una gran cantidad de antipatrones. Yo me ocuparé solamente de algunos de ellos:
  
    Gran Bola de Lodo.
·         Reinventar la rueda.
·         Objeto Todopoderoso.
·         Código espagueti


Gran Bola de Lodo
Antipatrón de diseño de software que consiste en la realización de un programa sin una estructura clara y que por lo mismo resulta difícil de comprender. Los programadores suelen caer en esto debido a la falta de preparación  en análisis y diseño de sistemas.
El principal problema al hacer una aplicación de esta forma no es que no funcione sino el mantenimiento futuro que pueda necesitar el programa.


Reinventar la rueda
Antipatrón metodológico que se refiere al hecho de resolver un problema desde cero cuando ya hay soluciones a dicho problema. El punto aquí es no esforzarte de más por algo que ya se inventó.


Objeto Todopoderoso
Antipatrón en el que un objeto se encarga de hacer todo. La idea cuando un programador trata de resolver un gran problema es dividirlo en pequeños para ir resolviéndolos uno a uno y al final manejar esto como un todo. 


Código espagueti
Antipatrón muy similar al de “Gran Bola de Lodo” en el que se realiza un programa de gran extensión sin una estructura definida y que por esto resulta difícil comprender el código.


Fuentes 
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